Design dan Creative

Kursus UI UX Indonesia

UI UX adalah praktik merancang tampilan sekaligus alur pemakaian produk digital, supaya orang menemukan yang mereka cari tanpa perlu dipandu. Di Cyberskill Anda menempuh 6 modul inti, 4 jalur karier, dan 12 fase latihan sampai studi kasus portfolio Anda terbit.

Mulai dari Rp60.609/sesi

  • Figma sebagai kanvas kerja utama
  • Uji kegunaan bersama pengguna nyata
  • Instruktur dikurasi per topik desain
  • Jadwal privat, kelompok, dan cohort
  • Studi kasus siap terbit di Behance
Kursus-UI-UX-Cyberskill
6modul inti
4jalur karier
3studi kasus portfolio
Tentang Program

Merancang Antarmuka dan Pengalaman Produk Digital

Kursus UI UX Cyberskill

Apa itu Kursus UI UX Cyberskill?

Kursus UI UX Cyberskill adalah program terstruktur untuk merancang antarmuka dan pengalaman pemakaian produk digital, mulai dari riset sampai prototipe yang bisa diklik. Anda menempuh 6 modul inti, 4 jenjang kemampuan, dan menyusun minimal 3 studi kasus portfolio yang siap dibaca rekruter atau calon klien.

  1. Enam modul mengikuti urutan kerja desainer produk: brief, riset, sistem visual, Figma, uji kegunaan, serah terima
  2. Figma dipakai sebagai kanvas utama, dari wireframe kasar sampai prototipe antar layar
  3. Empat jalur karier tersedia: UI dan design system, riset dan uji kegunaan, produk end-to-end, serta freelance
  4. Setiap fase belajar ditutup satu artefak yang bisa dipajang, mulai audit layar sampai paket serah terima
  5. Instruktur dikurasi khusus untuk topik desain produk, dan kami memilihkan yang cocok dengan titik awal Anda
  6. Lima format layanan bisa dipilih: kelas privat di tempat Anda, privat lewat video call, kelompok kecil, cohort intensif, dan workshop sehari
  7. Materi visual mengikuti panduan aksesibilitas WCAG dan standar penyajian portfolio produk digital
Heuristik, Alur, dan Uji Kegunaan

Enam Teknik yang Dipakai Desainer Produk Tiap Minggu

Teknik di bawah muncul berulang pada pekerjaan desain nyata, dan enam-enamnya dilatih lewat tugas terarah sampai menjadi kebiasaan. Fokusnya ada pada keputusan berbasis bukti, sistem komponen yang rapi, dan kemampuan menjelaskan solusi kepada orang yang tidak berlatar desain.

S1 SIGNATURE

Audit Heuristik Sepuluh Prinsip

Heuristik adalah daftar cek singkat untuk menilai kejelasan sebuah antarmuka. Anda memakai sepuluh prinsip usability yang dirumuskan Jakob Nielsen, mulai dari kejelasan status sistem sampai pencegahan kesalahan, lalu menulis temuan sebagai daftar isu berprioritas. Satu jam audit sering menyingkap masalah kasar yang menghemat berhari-hari revisi.

S2 SIGNATURE

Tangga Lo-Fi ke Hi-Fi

Anda berlatih menaikkan kematangan desain secara bertahap, dari coretan kertas, wireframe abu-abu, sampai tampilan matang berwarna. Tangga ini melatih kepekaan kapan sebuah layar layak dirapikan dan kapan sebaiknya dibiarkan kasar. Peserta yang menguasainya berhenti memoles layar yang alurnya ternyata masih keliru.

S3 SIGNATURE

Peta Alur Pengguna Bercabang

Anda menggambar perjalanan pengguna sebagai kotak dan panah, termasuk cabang gagal seperti kata sandi salah, koneksi putus, dan keranjang kosong. Cabang inilah yang paling sering terlewat pemula. Peta yang lengkap membuat jumlah layar terhitung sejak awal, sehingga estimasi waktu pengerjaan Anda jauh lebih masuk akal.

S4 SIGNATURE

Design System Lite Berbasis Token

Token adalah nilai warna, ukuran huruf, dan jarak yang disimpan sekali lalu dipanggil di mana-mana. Anda menyusun token, komponen dasar, dan aturan pemakaiannya seperlunya. Hasilnya, mengganti satu warna merek cukup dilakukan di satu tempat, dan seluruh layar ikut menyesuaikan tanpa disentuh satu per satu.

S5 SIGNATURE

Uji Kegunaan Lima Pengguna

Riset kegunaan yang populer menunjukkan lima partisipan sudah menyingkap sebagian besar masalah kasar sebuah antarmuka. Anda menyusun skenario tugas, memandu sesi tanpa membantu peserta, mencatat titik ragu, lalu memilah temuan menjadi perbaikan yang layak dikerjakan. Latihan ini membuat revisi Anda berpijak pada bukti.

S6 SIGNATURE

Paket Serah Terima ke Developer

Anda menyiapkan berkas yang siap dibangun: penamaan layer yang bisa dicari, spesifikasi jarak dan ukuran, aset siap ekspor, serta catatan perilaku komponen saat disentuh atau gagal memuat. Paket yang rapi memangkas pertanyaan bolak-balik, dan kemampuan ini paling cepat terasa nilainya di dalam tim.

Fondasi Layar hingga Serah Terima Developer Anda masuk di anak tangga yang sesuai hasil obrolan awal, lalu naik dengan target karya yang jelas.
1
PEM Fondasi layar: grid, tipografi, kontras, wireframe, dan Figma dasar
2
MEN Alur dan komponen: auto layout, variants, prototipe antar layar
3
MHR Riset dan iterasi: audit heuristik, uji kegunaan, daftar perbaikan
4
PRO Serah terima dan portfolio: spesifikasi developer, studi kasus, presentasi
Materi

Enam Modul dari Brief sampai Serah Terima Developer

Modul 1

Membaca Brief dan Merumuskan Masalah

Modul pembuka membedakan UI, yaitu tampilan dan kontrol yang dilihat pengguna, dari UX, yaitu keseluruhan pengalaman memakai produk. Anda berlatih membaca brief, menandai bagian yang belum jelas, dan mengubahnya menjadi pernyataan masalah satu kalimat yang bisa diuji.

  • Peran UI dan UX di tim produk
  • Membedah brief klien dan atasan
  • Pernyataan masalah dan kriteria berhasil
  • Persona seperlunya dan empathy map
  • Etika desain dan pola gelap yang dihindari
Modul 2

Riset Pengguna dan Arsitektur Informasi

Anda berlatih riset ringan yang realistis untuk kelas: wawancara terarah, survei singkat, dan tinjauan pesaing. Catatan mentah diolah lewat affinity mapping sampai pola kebutuhan terlihat, lalu diturunkan menjadi struktur menu dan alur yang logis.

  • Pertanyaan wawancara yang tidak menggiring
  • Affinity mapping temuan
  • Card sorting dan sitemap
  • Prioritisasi fitur wajib dan fitur nanti
  • Aksesibilitas dasar mengacu WCAG
Modul 3

Sistem Visual: Grid, Tipografi, dan Warna

Modul ini menjelaskan kenapa sebuah layar terasa sesak atau tenang. Anda menyetel grid dan margin, menyusun skala ukuran huruf, memeriksa kontras agar teks tetap terbaca di layar terang, lalu menyiapkan token warna dan jarak yang konsisten.

  • Grid, kolom, dan margin responsif
  • Skala tipografi dan panjang baris nyaman
  • Kontras warna dan keterbacaan di luar ruang
  • Token warna, jarak, dan sudut
  • Ikon, ilustrasi, dan bobot visual
Modul 4

Figma Terapan: Komponen dan Prototipe

Praktik intensif di Figma sebagai kanvas kerja. Anda merapikan susunan dengan auto layout, membuat komponen beserta variants untuk tiap keadaan, lalu menyambungkan layar menjadi prototipe yang bisa diklik dan siap dicoba orang lain.

  • Auto layout bertingkat dan constraint
  • Komponen, variants, dan properti
  • State kosong, memuat, dan gagal
  • Prototipe antar layar dan overlay
  • Microcopy tombol dan pesan kesalahan
Modul 5

Uji Kegunaan dan Putaran Iterasi

Anda menyiapkan skenario tugas, memandu sesi uji tanpa membantu peserta, dan mencatat titik ragu beserta waktu penyelesaian. Temuan disusun menjadi daftar perbaikan berprioritas, lalu dieksekusi dalam satu putaran revisi yang terdokumentasi rapi.

  • Menyusun skenario tugas yang netral
  • Moderasi sesi uji lima pengguna
  • Mencatat temuan dan kutipan penting
  • Daftar perbaikan berprioritas
  • Membandingkan versi sebelum dan sesudah
Modul 6

Serah Terima dan Studi Kasus Portfolio

Modul penutup menyiapkan karya Anda untuk dua pembaca sekaligus: developer yang akan membangunnya dan rekruter yang akan menilainya. Anda merapikan berkas, menulis catatan teknis, lalu menyusun studi kasus beserta latihan mempresentasikannya.

  • Penamaan layer dan struktur berkas
  • Spesifikasi jarak, ukuran, dan aset ekspor
  • Catatan perilaku komponen untuk developer
  • Menyusun studi kasus yang terbaca cepat
  • Latihan presentasi ke pemangku kepentingan
Jenjang

Tangga Jenjang dari Kotak Kertas sampai Berkas Serah Terima

Empat jenjang berikut dinilai dari karya yang selesai, dengan lama waktu duduk di kelas sebagai catatan tambahan saja. Obrolan awal menentukan Anda masuk di anak tangga mana, dan kenaikan terjadi setelah artefak jenjang itu diterima mentor.

Tier 1

Fondasi Layar

Membaca layar orang lain dan menggambar kotak pertama tanpa pengalaman desain, cukup terbiasa memakai laptop

Jenjang pembuka membangun mata yang peka pada jarak, ukuran huruf, dan kontras. Anda membedah aplikasi yang sudah dipakai sehari-hari, lalu menggambar ulang tiga layarnya sebagai wireframe. Kemampuan menggambar tangan tidak dituntut di sini.

Grid dan marginSkala tipografiKontras warnaWireframe kertasFigma dasar
  • Menjelaskan kenapa satu layar terasa sesak dengan menunjuk jarak dan ukuran huruf
  • Menggambar ulang tiga layar aplikasi favorit sebagai wireframe abu-abu
  • Mengenal jendela kerja Figma, frame, dan cara menyimpan versi
  • Menyampaikan hasil audit layar di depan mentor dengan tenang
Tier 2

Alur dan Komponen

Menyusun alur bercabang dan komponen yang dipakai ulang sudah bisa menggambar wireframe sederhana

Di jenjang ini Anda beranjak dari layar satuan menuju cara berpikir sistem. Alur pengguna digambar lengkap dengan cabang gagal, lalu komponen disusun agar satu perubahan cukup dilakukan di satu tempat dan seluruh layar ikut menyesuaikan.

Auto layoutVariants komponenUser flowPrototipe antar layarMicrocopy
  • Menggambar alur satu fitur beserta cabang gagal bayar dan koneksi putus
  • Merakit UI kit kecil berisi tombol, kartu, navigasi, dan formulir
  • Menyambungkan enam layar menjadi prototipe yang bisa diklik
  • Menulis teks tombol dan pesan kesalahan yang mudah dipahami
Tier 3

Riset dan Iterasi

Menguji ke pengguna lalu memperbaiki berdasarkan temuan sudah punya satu prototipe utuh yang bisa diklik

Jenjang ini memindahkan dasar penilaian dari selera ke bukti. Anda menyiapkan skenario tugas, memandu sesi uji, dan menahan diri untuk tidak membantu peserta. Temuan diolah jadi daftar perbaikan, lalu satu putaran revisi dikerjakan dan didokumentasikan.

Skenario tugasUji lima penggunaAffinity mappingAudit heuristikDaftar perbaikan
  • Memandu uji kegunaan bersama lima orang di luar lingkaran desain
  • Menyusun temuan jadi daftar perbaikan berprioritas yang bisa dikerjakan
  • Menunjukkan satu perubahan desain yang lahir langsung dari temuan uji
  • Menilai antarmuka sendiri memakai sepuluh prinsip heuristik sebelum uji formal
Tier 4

Serah Terima dan Portfolio

Menyerahkan berkas ke developer dan menerbitkan studi kasus sudah pernah menutup satu putaran iterasi berbasis temuan

Jenjang penutup menyiapkan Anda untuk dinilai orang lain. Berkas dirapikan sampai developer bisa membangun ulang tanpa bertanya berulang, dan proses desain diringkas menjadi studi kasus yang terbaca rekruter dalam beberapa menit.

Spesifikasi jarakEkspor asetDokumentasi komponenStudi kasusPresentasi desain
  • Memimpin satu proyek desain dari brief sampai berkas diserahkan ke developer
  • Menyusun paket serah terima berisi spesifikasi, aset, dan catatan perilaku komponen
  • Menerbitkan tiga studi kasus dengan alur masalah, proses, dan hasil
  • Menjawab pertanyaan menantang soal keputusan desain saat simulasi wawancara
WCAG dan Standar Portfolio

Standar yang Dilirik Rekruter Desain

Materi visual, tool, dan disiplin kerja diarahkan mengikuti standar yang biasa dipakai tim produk digital. Anda tetap fokus membangun karya nyata, sambil mengenal ukuran mutu yang muncul di panduan aksesibilitas dan penyaringan berkas rekruter.

Standar portfolio industri produk digital

Studi kasus menekankan proses, alasan keputusan, dan hasil visual yang mudah dinilai rekruter.

Standar terbuka

Panduan aksesibilitas WCAG

Pemeriksaan kontras dan ukuran target sentuh mengacu pada rujukan aksesibilitas yang berlaku luas.

Sertifikat penyelesaian

Sertifikat penyelesaian Cyberskill

Diberikan setelah modul dan artefak proyek diselesaikan sesuai kriteria program.

Metode

Empat Tahap dari Masalah Pengguna ke Prototipe Siap Uji

Belajar desain sering terasa melompat-lompat karena orang mulai dari tombol yang cantik lalu bingung menjelaskan alasannya. Empat tahap berikut mengunci urutannya. Tiap tahap ditutup satu artefak yang bisa dilihat mentor dan disimpan ke portfolio, jadi progres Anda terbaca tanpa perlu menunggu program selesai.

  1. 1
    Langkah 1 dari 4

    Eksplorasi

    Anda membedah produk digital yang sudah dipakai sehari-hari, menandai titik yang membuat orang ragu, lalu merumuskan masalah pengguna dalam satu kalimat. Sesi ini juga memetakan peran di tim produk, sehingga Anda tahu jalur mana yang paling dekat dengan minat dan latar belakang Anda.

  2. 2
    Langkah 2 dari 4

    Fundamental

    Anda menguasai grid, skala tipografi, kontras warna, hierarki informasi, dan aksesibilitas dasar. Wireframe, yaitu kerangka kasar tata letak layar sebelum warna dipasang, dilatih berulang bersama user flow atau peta langkah pengguna, sampai Anda bisa membela tiap keputusan dengan alasan yang jelas.

  3. 3
    Langkah 3 dari 4

    Project Build

    Anda mengerjakan satu brief utuh di Figma: alur bercabang, wireframe, komponen yang dipakai ulang, tampilan matang, lalu prototipe yang bisa diklik. Mentor mengomentari keputusan desain di tiap putaran revisi, sehingga karya Anda mendekati cara kerja tim produk sungguhan.

  4. 4
    Langkah 4 dari 4

    Portfolio

    Anda merangkai proses menjadi studi kasus: konteks masalah, temuan riset, keputusan desain, hasil uji, dan refleksi. Narasinya dilatih supaya terbaca dalam hitungan menit, lengkap dengan tangkapan layar sebelum dan sesudah beserta alasan di balik tiap perubahan.

Satu Sebutan, Empat Pekerjaan

Empat Jalur Karier Desain, Tiga Fase di Tiap Jalur

Sebutan desainer UI UX menampung pekerjaan yang sangat berbeda di lapangan. Empat jalur berikut memisahkan tujuannya, lalu memecah tiap jalur menjadi tiga fase, masing-masing dengan proyek dan titik capaian yang kelihatan hasilnya. Jalur utama ditentukan saat konsultasi, dan Anda tetap boleh menyeberang setelah fase pertama selesai.

Jalur UI Visual dan Design System

Untuk: orang yang senang merapikan tampilan dan ingin kuat di sisi visual

UI dan sistem komponen tiga fase
Fase 1

Membaca Layar Orang Lain

Kemampuan yang dikuasai
  • Grid, kolom, dan margin
  • Skala ukuran huruf
  • Kontras dan keterbacaan
  • Penamaan layer yang rapi

Proyek yang dibangun Audit visual tiga layar aplikasi yang Anda pakai tiap hari

Titik capaian Menunjuk penyebab sebuah layar terasa sesak lewat angka jarak dan ukuran

Fase 2

Merakit Komponen yang Dipakai Ulang

Kemampuan yang dikuasai
  • Auto layout bertingkat
  • Variants tombol dan kolom isian
  • Token warna dan jarak
  • State kosong dan gagal

Proyek yang dibangun UI kit kecil berisi tombol, kartu, navigasi, dan formulir

Titik capaian Mengganti satu warna merek dan seluruh layar ikut menyesuaikan sendiri

Fase 3

Merawat Sistem dan Mendokumentasikannya

Kemampuan yang dikuasai
  • Aturan pakai tiap komponen
  • Penamaan yang mudah dicari
  • Pemeriksaan konsistensi antar halaman
  • Catatan perilaku untuk developer

Proyek yang dibangun Design system lite berisi dua belas komponen beserta halaman panduannya

Titik capaian Orang lain memakai berkas Anda tanpa menanyakan komponen mana yang benar

Dibawa ke mana
Peran UI designer atau penjaga design system di tim kecil
Dampak kerja Tampilan produk tetap konsisten dan pekerjaan revisi visual selesai jauh lebih cepat
Bidang Startup produk digitalAgensi desainTim internal perusahaan

Jalur Riset dan Uji Kegunaan

Untuk: orang yang betah mendengarkan, mencatat, dan mencari pola

UX research tiga fase
Fase 1

Merumuskan Masalah Sebelum Menggambar

Kemampuan yang dikuasai
  • Pertanyaan yang tidak menggiring
  • Merekrut partisipan terdekat
  • Mencatat kutipan mentah
  • Memisahkan keluhan dari kebutuhan

Proyek yang dibangun Empat wawancara singkat tentang satu kebiasaan digital sehari-hari

Titik capaian Satu halaman rumusan masalah disetujui sebelum layar pertama digambar

Fase 2

Mengubah Catatan Jadi Keputusan

Kemampuan yang dikuasai
  • Affinity mapping di papan digital
  • Persona seperlunya
  • Peta perjalanan pengguna
  • Memilih temuan yang layak

Proyek yang dibangun Peta temuan dan alur pengguna untuk satu fitur pendaftaran

Titik capaian Menutup rapat riset dengan tiga rekomendasi yang bisa langsung dikerjakan

Fase 3

Menguji dan Mengulang

Kemampuan yang dikuasai
  • Menyusun skenario tugas
  • Moderasi tanpa membantu
  • Mencatat titik ragu
  • Daftar perbaikan berprioritas

Proyek yang dibangun Uji kegunaan lima pengguna pada prototipe berjalan beserta catatannya

Titik capaian Menunjukkan satu perubahan desain yang lahir langsung dari temuan uji

Dibawa ke mana
Peran UX researcher pemula atau desainer yang memegang riset di tim kecil
Dampak kerja Keputusan desain punya alasan yang bisa ditunjukkan ke atasan maupun klien
Bidang Produk digitalLayanan publik digitalRiset pasar

Jalur Produk End-to-End

Untuk: orang yang ingin memegang satu fitur dari brief sampai serah terima

Product design tiga fase
Fase 1

Menerjemahkan Brief Jadi Lingkup Kerja

Kemampuan yang dikuasai
  • Menandai bagian brief yang kabur
  • Menulis pernyataan masalah
  • Kriteria keberhasilan sederhana
  • Memilah fitur wajib dan fitur nanti

Proyek yang dibangun Satu lembar lingkup kerja untuk fitur pembayaran toko kecil

Titik capaian Kesepakatan tertulis soal apa yang dikerjakan dan apa yang ditunda

Fase 2

Merancang Alur dan Menghidupkannya

Kemampuan yang dikuasai
  • Alur bercabang beserta kondisi gagal
  • Wireframe cepat
  • Tampilan matang berwarna
  • Prototipe yang bisa diklik

Proyek yang dibangun Prototipe pembayaran enam layar lengkap dengan kondisi gagal bayar

Titik capaian Orang yang baru melihat prototipe menyelesaikan pembelian tanpa dipandu

Fase 3

Serah Terima dan Pengukuran

Kemampuan yang dikuasai
  • Spesifikasi jarak dan ukuran
  • Aset siap ekspor
  • Catatan animasi dan perilaku
  • Metrik pengalaman sederhana

Proyek yang dibangun Paket serah terima berisi berkas Figma rapi, catatan developer, dan rencana pengukuran

Titik capaian Developer membangun ulang layar Anda tanpa pertanyaan yang berulang

Dibawa ke mana
Peran Product designer junior yang memegang satu alur penuh
Dampak kerja Satu fitur bisa Anda antar dari percakapan awal sampai siap dibangun tim teknis
Bidang Startup teknologiTim produk internalKonsultan digital

Jalur Freelance dan Portfolio

Untuk: orang yang ingin menerima proyek desain sambil bekerja atau kuliah

Freelance tiga fase
Fase 1

Menyiapkan Bukti Karya Pertama

Kemampuan yang dikuasai
  • Memilih karya yang layak dipajang
  • Menyusun cerita masalah dan solusi
  • Tangkapan layar sebelum dan sesudah
  • Menulis peran Anda dengan jujur

Proyek yang dibangun Satu studi kasus lengkap yang terbit di Behance atau situs pribadi

Titik capaian Pembaca di luar bidang desain paham masalah yang Anda selesaikan dalam dua menit

Fase 2

Menghargai Pekerjaan dan Menulis Penawaran

Kemampuan yang dikuasai
  • Memecah lingkup jadi tahapan
  • Estimasi waktu pengerjaan
  • Penawaran satu halaman
  • Menyepakati jumlah revisi di awal

Proyek yang dibangun Paket penawaran untuk satu pemilik usaha yang butuh perbaikan halaman pemesanan

Titik capaian Punya berkas penawaran dan lingkup kerja yang siap dikirim hari itu juga

Fase 3

Menjalankan Proyek Klien Pertama

Kemampuan yang dikuasai
  • Rapat pembuka dan pertanyaan awal
  • Menunjukkan progres bertahap
  • Mempertajam umpan balik yang mengambang
  • Menutup proyek dengan serah terima

Proyek yang dibangun Satu proyek nyata atau simulasi klien yang dikerjakan penuh bersama mentor

Titik capaian Profil marketplace freelance terisi dua studi kasus dan satu contoh penawaran

Dibawa ke mana
Peran Desainer lepas yang menerima proyek antarmuka berskala kecil
Dampak kerja Anda bisa menghitung harga, menjaga lingkup, dan menyerahkan berkas yang rapi
Bidang Upwork dan FiverrSribulancer dan Projects.co.idKlien usaha lokal

Empat jalur ini memakai kurikulum inti yang sama dengan penekanan proyek yang berbeda. Perpindahan jalur di tengah program masih mungkin selama artefak fase sebelumnya sudah selesai.

Uji ke Pengguna Nyata

Cara Belajar UI UX dan Kecepatan Umpan Balik yang Anda Terima

Perbedaan terbesar antar cara belajar desain terletak pada seberapa cepat karya Anda dikomentari orang yang lebih berpengalaman. Tabel ini membandingkan empat pendekatan lewat enam aspek yang biasanya menentukan keputusan, dengan kelebihan tiap pendekatan tetap disebut.

Cyberskill
VS
Belajar YouTube Gratis
Umpan balik pada karya Anda
Sering dan menunjuk keputusan desain Hampir tidak ada
Fleksibilitas jadwal
Privat dan kelompok bisa disesuaikan Sangat fleksibel sendiri
Pendampingan studi kasus
Dibimbing sampai layak terbit Anda susun sendiri
Kesempatan uji ke pengguna nyata
Dilatih dan didampingi mentor Jarang dibahas video pemula
Kesiapan berkas untuk developer
Paket serah terima diperiksa mentor Sulit dinilai tanpa pembanding
Biaya dan kejelasan hasil belajar
Biaya terarah ke mentoring dan proyek Gratis dengan risiko arah buyar
Cyberskill
VS
Kelas Rekaman Massal
Umpan balik pada karya Anda
Sering dan menunjuk keputusan desain Terbatas di forum umum
Fleksibilitas jadwal
Privat dan kelompok bisa disesuaikan Mengikuti paket rekaman
Pendampingan studi kasus
Dibimbing sampai layak terbit Template umum tanpa tinjauan dalam
Kesempatan uji ke pengguna nyata
Dilatih dan didampingi mentor Umumnya berhenti di teori
Kesiapan berkas untuk developer
Paket serah terima diperiksa mentor Materi umum tanpa koreksi
Biaya dan kejelasan hasil belajar
Biaya terarah ke mentoring dan proyek Relatif hemat, interaksi minim
Cyberskill
VS
Bootcamp Kompetitor
Umpan balik pada karya Anda
Sering dan menunjuk keputusan desain Ada, biasanya di cohort besar
Fleksibilitas jadwal
Privat dan kelompok bisa disesuaikan Mengikuti kalender cohort ketat
Pendampingan studi kasus
Dibimbing sampai layak terbit Ada, bergantung rasio mentor
Kesempatan uji ke pengguna nyata
Dilatih dan didampingi mentor Ada di proyek akhir cohort
Kesiapan berkas untuk developer
Paket serah terima diperiksa mentor Dibahas menjelang demo day
Biaya dan kejelasan hasil belajar
Biaya terarah ke mentoring dan proyek Biaya besar dengan paket padat
Proses yang Terbuka bagi Desainer

Yang Kami Pegang Sebelum Anda Menggambar Layar Pertama

Kami menjanjikan kejelasan proses dan dukungan operasional yang masuk akal. Fokusnya membantu Anda maju terukur dari titik awal, dengan komunikasi terbuka soal jadwal, instruktur, dan ekspektasi proyek.

Cyberskill Learning Agreement REF/CBS/2026
Pasal 1

Obrolan pembuka tanpa tekanan

Sebelum mulai, Anda bisa mendiskusikan kebutuhan, level, dan jalur karier yang diincar. Tim membantu merancang rute yang pas tanpa memaksakan paket yang jauh dari tujuan Anda.

Pasal 2

Mentor disesuaikan agar umpan balik lancar

Jika gaya mentoring terasa kurang cocok, sampaikan kendalanya ke tim akademik. Kami carikan penyesuaian supaya proses umpan balik tetap produktif dan nyaman untuk progres Anda.

Pasal 3

Jam sesi menyesuaikan pekerjaan Anda

Khusus les privat dan kelompok kecil, penjadwalan diupayakan mengikuti komitmen kerja atau kuliah Anda, selama masih dalam koridor ketersediaan instruktur dan kebijakan program.

Ditandatangani atas nama Cyberskill Indonesia
Kesiapan Anda

Bekal Masuk Kelas: Perangkat, Akun, dan Cara Berpikir

Persiapan berikut membuat pertemuan awal langsung produktif. Sebagian besar hanya butuh sepuluh menit, dan tim akan membantu bila ada yang tersendat. Anda tidak perlu membeli perangkat mahal sebelum tahu arah belajar yang paling cocok.

Perangkat dan koneksi

  • Figma berjalan di peramban, jadi laptop bermemori 8 GB sudah terasa lapang saat dipakai bekerja.
  • Peramban versi terbaru membantu fitur prototipe dan komentar berjalan tanpa tersendat saat sesi.
  • Mouse eksternal mempercepat pekerjaan menyeret dan merapikan objek dibandingkan trackpad bawaan laptop.
  • Koneksi internet stabil sekitar 5 Mbps cukup untuk sesi online sambil berbagi layar.

Akun dan berkas kerja

  • Akun Figma versi gratis dibuat sebelum sesi pertama, dan tim menemani bila proses pendaftaran macet.
  • Satu folder kerja yang rapi memudahkan Anda menyimpan aset, tangkapan layar, dan berkas revisi.
  • Pilih satu aplikasi yang Anda pakai sehari-hari sebagai bahan latihan audit antarmuka pertama.
  • Catatan digital sederhana dipakai menampung temuan riset, umpan balik mentor, dan daftar revisi.

Waktu dan cara berpikir

  • Sisihkan kira-kira tiga jam tiap pekan untuk latihan mandiri di luar jadwal mentoring.
  • Bawa satu masalah nyata yang ingin diselesaikan, misalnya aplikasi kasir untuk toko keluarga.
  • Karya pertama biasanya terlihat kaku, dan justru itu bahan mentah karya matang berikutnya.
  • Biasakan menuliskan alasan di balik tiap keputusan desain, karena bagian itu yang paling sering ditanyakan.
Kamus Kerja Desainer

Istilah yang Akan Sering Anda Dengar di Sesi Desain

Sebelas istilah ini hilir mudik di ruang kerja desain, dan pemula sering sungkan menanyakan artinya. Tiap entri dibuka dengan penjelasan sehari-hari, lalu ditutup dengan situasi ketika istilah itu terpakai, supaya Anda nyaman mengikuti diskusi tim sejak minggu pertama.

Wireframe
Kerangka kasar tata letak layar, berisi kotak dan garis tanpa warna atau foto. Dipakai di tahap awal saat susunan informasi masih diuji, karena mengubah kotak jauh lebih murah daripada membongkar tampilan yang sudah rapi.
High-fidelity
Tingkat kematangan desain yang sudah memakai warna, tipografi, gambar, dan teks sebenarnya. Dipakai menjelang uji coba dan presentasi, ketika pemangku kepentingan perlu melihat wujud yang mendekati produk jadi sebelum memberi persetujuan.
Prototipe interaktif
Purwarupa yang bisa diklik untuk menelusuri alur antarlayar sebelum satu baris kode ditulis. Dipakai ketika Anda ingin tahu apakah orang lain menemukan tombol yang tepat tanpa perlu Anda jelaskan lebih dulu.
Auto layout
Fitur Figma yang membuat elemen menyusun ulang dirinya sendiri saat isi bertambah atau berkurang. Dipakai untuk merapikan tombol, kartu, dan daftar, sehingga Anda berhenti menggeser objek satu per satu setiap teks berubah.
Variants komponen
Satu komponen yang menyimpan beberapa keadaan sekaligus, misalnya tombol biasa, tersorot, dan nonaktif. Dipakai saat berkas mulai besar, karena mengganti keadaan cukup lewat panel properti dan seluruh layar ikut konsisten.
Design system lite
Kumpulan warna, tipografi, ukuran jarak, dan komponen dasar beserta aturan pemakaiannya, disusun seperlunya. Dipakai pada proyek portfolio dan startup awal, karena tampilan baru bisa dirakit cepat dari bagian yang sudah disepakati.
User flow
Peta langkah pengguna dari titik masuk sampai tujuan tercapai, digambar sebagai kotak dan panah. Dipakai sebelum menggambar layar, karena alur yang berlubang tetap membingungkan meski setiap layarnya sudah terlihat bagus.
Card sorting
Latihan meminta beberapa pengguna mengelompokkan dan menamai daftar isi menurut logika mereka sendiri. Dipakai saat menyusun menu atau struktur halaman, supaya penamaan mengikuti kebiasaan pengguna sehari-hari dan mudah ditemukan.
Affinity mapping
Cara mengelompokkan catatan hasil wawancara pada papan digital sampai pola kebutuhan terlihat. Dipakai setelah riset, ketika puluhan kutipan mentah perlu diringkas menjadi beberapa temuan yang layak dijadikan dasar keputusan.
Jobs-to-be-Done
Cara membaca kebutuhan sebagai pekerjaan yang ingin diselesaikan pengguna, misalnya membandingkan harga dengan cepat. Dipakai saat menyusun brief, karena rumusan ini menahan daftar fitur agar tetap terikat pada tujuan nyata pengguna.
Design handoff
Penyerahan berkas desain ke developer lengkap dengan ukuran jarak, aset gambar, dan catatan perilaku komponen. Dipakai di akhir siklus, agar yang dibangun mendekati rancangan dan pertanyaan bolak-balik saat pengerjaan berkurang.
Ukuran Program

Isi Tas Portfolio Anda Setelah Program

Angka di bawah menggambarkan struktur program dan target karya, dan semuanya bisa Anda hitung sendiri dari halaman ini. Cyberskill mengukur kemajuan lewat artefak yang selesai, sehingga posisi belajar Anda selalu jelas.

Modul inti brief sampai serah terima developer
Fase latihan empat jalur karier, tiga fase tiap jalur
Jenjang kemampuan fondasi layar sampai portfolio
Studi kasus target karya yang layak terbit
Keunggulan

Enam Alasan Peserta Bertahan Sampai Studi Kasus Terbit

Alasan Cyberskill unggul untuk pelatihan IT dan digital di Indonesia dibanding kelas rekaman massal, bootcamp generik, atau tutorial YouTube gratis.

1

Umpan balik yang menunjuk keputusan desain

Mentor mengomentari alasan di balik jarak, urutan layar, dan pilihan kata tombol. Komentarnya spesifik dan bisa langsung dikerjakan, sehingga Anda tahu persis bagian mana yang naik kualitas setelah revisi berikutnya.

2

Kurikulum mengikuti urutan kerja studio

Enam modul disusun searah alur pekerjaan sungguhan: brief, riset, sistem visual, Figma, uji, serah terima. Saat brief berubah mendadak di kantor nanti, Anda sudah punya kerangka untuk menyesuaikan tanpa kehilangan arah.

3

Penilaian berpijak pada karya yang selesai

Kenaikan jenjang ditentukan artefak yang diterima mentor, mulai audit layar, UI kit, laporan uji, sampai paket serah terima. Tiga studi kasus menjadi bukti terbuka yang bisa ditelusuri calon pemberi kerja maupun klien.

4

Instruktur dikurasi khusus desain produk

Kami memilihkan pengajar yang keseharian kerjanya menyentuh antarmuka dan riset pengguna, lalu mencocokkannya dengan titik awal serta jalur karier yang Anda ambil. Bila gaya mentoring terasa kurang pas, penyesuaian bisa diminta.

5

Lima format untuk lima jenis jadwal

Kelas privat di tempat Anda, sesi privat lewat video call, kelompok kecil bersama teman, cohort intensif, dan workshop sehari berada di satu rumah. Karyawan yang hanya punya malam hari dan mahasiswa yang luang di siang hari sama-sama mendapat jadwal masuk akal.

6

Latihan menjelaskan karya sejak awal

Setiap artefak dipresentasikan singkat sebelum dianggap selesai. Kebiasaan ini membuat Anda terbiasa membela keputusan desain dengan tenang, keterampilan yang menentukan hasil wawancara kerja dan percakapan dengan klien.

FAQ

Pertanyaan yang Muncul Sebelum Sesi Desain Pertama

Q

Apa itu UI UX, dan cocokkah untuk saya yang belum pernah belajar desain?

A

UI mengurus tampilan dan kontrol yang terlihat di layar, sedangkan UX mengurus alur, riset, dan kemudahan pemakaian. Keduanya dikerjakan berdampingan. Untuk pemula, kelas dimulai dari membedah aplikasi yang sudah Anda pakai, lalu wireframe, baru masuk ke tampilan detail. Modal utamanya rasa ingin tahu pada kesulitan orang lain dan kesediaan merevisi karya setelah menerima masukan.

Q

Berapa lama sampai enam modul ini selesai?

A

Bergantung modalitas dan tempo Anda. Jalur privat menyusun jadwal bersama instruktur, sementara kelompok kecil dan bootcamp cohort mengikuti kalender bersama. Ukuran yang lebih berguna adalah artefak yang selesai: audit layar, alur pengguna, UI kit, prototipe, laporan uji, dan studi kasus. Saat konsultasi, tim memperkirakan tempo realistis dari jam belajar mingguan yang benar-benar Anda punya.

Q

Selain Figma, apakah riset dan uji coba ikut diajarkan?

A

Ikut, dan porsinya besar. Figma dipakai untuk wireframe, komponen, design system lite, sampai prototipe. Di sisi proses, Anda berlatih merumuskan masalah, wawancara terarah, affinity mapping, audit heuristik, lalu uji kegunaan bersama lima orang. Rekruter menilai cara berpikir di balik layar yang Anda tunjukkan, jadi kedua sisi ini dilatih beriringan sejak modul kedua.

Q

Seperti apa bentuk portfolio yang saya bawa setelah program?

A

Berupa studi kasus dengan alur argumen utuh: konteks masalah, peran Anda, riset ringkas, keputusan desain, tampilan akhir, hasil uji, dan refleksi. Targetnya tiga proyek dengan tingkat kesulitan yang naik. Anda dilatih menulis padat, memilih visual sebelum dan sesudah, lalu menerbitkannya di Behance atau situs pribadi supaya cukup dikirim lewat satu tautan.

Q

Laptop saya spesifikasinya pas-pasan, apakah cukup untuk Figma?

A

Figma berjalan di peramban, jadi beban terbesarnya ada pada memori. RAM 8 GB terasa nyaman, sedangkan 4 GB masih bisa dipakai dengan menutup tab lain dan bekerja pada berkas yang dipecah. Instruktur menunjukkan cara meringankan berkas, seperti membatasi jumlah frame per halaman dan mengecilkan gambar sebelum dimasukkan.

Q

Perlukah saya bisa menggambar tangan atau membeli lisensi berbayar dulu?

A

Keduanya boleh menyusul. Kemampuan menggambar tangan membantu saat membuat sketsa cepat, dan sketsa kotak sederhana sudah memadai untuk kelas ini. Figma versi gratis mencukupi seluruh kurikulum, termasuk komponen dan prototipe. Lisensi berbayar, termasuk jalur Adobe, baru relevan bila Anda mengejar sertifikasi vendor atau mengikuti kebutuhan tim di kantor.

Q

Umur saya 38 dan latar belakang saya jauh dari desain, apakah masih masuk akal?

A

Masih, dan pengalaman kerja sebelumnya sering menjadi nilai tambah. Orang yang pernah menangani pelanggan, keuangan, atau operasional biasanya lebih cepat menangkap masalah pengguna karena sudah terbiasa mendengar keluhan nyata. Yang perlu disiapkan adalah waktu latihan mingguan yang konsisten. Kami menyusun jalur belajar dari titik Anda sekarang menuju target yang disepakati bersama.

Q

Dibanding bootcamp besar seperti RevoU atau Purwadhika, apa yang berbeda di sini?

A

Bootcamp besar unggul pada energi cohort dan jaringan alumni yang ramai, dengan tempo padat dan kalender tetap. Cyberskill menekankan keleluasaan format serta pendampingan yang menyesuaikan titik awal Anda: kelas privat di tempat, privat lewat video call, kelompok kecil, cohort, atau workshop sehari. Kecocokan bergantung gaya belajar dan waktu luang, dan itu dipetakan saat konsultasi.

Q

Saya di luar kota besar, apakah kelas online tetap efektif untuk desain?

A

Efektif, karena Figma sudah menjadi kanvas bersama. Instruktur bisa membuka berkas Anda, memberi komentar di titik tertentu, dan memperagakan teknik secara langsung di layar yang sama. Uji kegunaan pun bisa dijalankan lewat panggilan video dengan partisipan di kota Anda. Sesi tatap muka tetap tersedia di kota jangkauan Cyberskill bila Anda menginginkannya.

Obrolan, Jalur, lalu Figma

Dari Chat Pertama ke Sesi Figma Pertama

Pendaftaran sengaja dibuat pendek supaya arah belajar Anda cepat terang. Rangkaiannya tiga langkah: obrolan kebutuhan, penentuan jalur karier, lalu sesi perdana yang sudah menunjuk target karya Anda.

Langkah 1

Konsultasi

Chat WhatsApp Cyberskill untuk menceritakan tujuan, pengalaman, dan waktu belajar Anda. Tim memetakan jenjang awal serta jalur karier yang paling masuk akal, dari privat sampai cohort.

Langkah 2

Pilih Jalur

Anda menerima rekomendasi paket, perkiraan tempo, dan daftar artefak yang akan dihasilkan. Setelah cocok, administrasi dan penjadwalan sesi pertama disiapkan bersama agar mulai belajar terasa ringan.

Langkah 3

Mulai Belajar

Sesi awal dipakai menyamakan target dan menyiapkan berkas Figma Anda. Selanjutnya Anda masuk modul, mengerjakan brief, menerima mentoring, dan menumpuk artefak portfolio secara bertahap.

Siap mulai belajar? Tim Cyberskill balas cepat via WhatsApp
Chat WhatsApp Sekarang
SIAP MULAI

Mulai Naik Level UI UX Anda Hari Ini

Ceritakan titik awal Anda, jalur karier yang diincar, dan waktu belajar yang realistis kepada tim Cyberskill. Obrolan sepuluh menit sudah cukup untuk menentukan rute.

Jadwal mentoring privat terisi cepat tiap pekan, kunci giliran konsultasi Anda sekarang.