Bootcamp Cohort Online

Bootcamp UI UX Figma: Dari Satu Masalah Pengguna ke Prototipe yang Teruji

Cohort online untuk Anda yang butuh satu karya UX dengan proses lengkap. Masalah pengguna dirumuskan, wireframe disambung jadi prototipe yang bisa diklik, lalu diuji ke calon pengguna dan dipresentasikan saat batch ditutup.

cyberskill.id
Banner kuning Bootcamp UI UX Design with Figma dari Cyberskill, ilustrasi pria berjaket oranye memegang laptop di samping balon chat merah muda dan jendela bertuliskan UX
  • Online lewat video conference
  • Materi PDF dan tautan sumber Figma
  • Templat wireframe dan UI kit
  • Sertifikat digital di akhir batch
  • Mentor UI UX dipilihkan Cyberskill
6tahap dari audit ke presentasi
1alur aplikasi digarap utuh
4titik masuk sesuai bekal Anda

Tentang Program

Cohort Figma yang Berujung pada Satu Prototipe Teruji

Bootcamp UI UX Figma Cyberskill

Bootcamp UI UX Figma Cyberskill adalah cohort online berjadwal yang membawa Anda menggarap satu alur aplikasi lewat 6 tahap: audit masalah, wireframe, prototipe interaktif, visual dan grid, uji pengguna, lalu presentasi final. Pertemuannya berlangsung lewat video conference, dan hasil akhirnya satu prototipe Figma yang sudah dicoba calon pengguna.

  • Satu alur aplikasi dipilih di tahap pertama dan dibawa sampai panggung presentasi
  • Wireframe disambung jadi prototipe klik sebelum warna dan foto dipasang
  • Grid, tipografi, komponen, dan auto layout dipakai di tahap visual
  • Uji tugas ke calon pengguna dilakukan sebelum studi kasus disusun
  • Materi PDF, tautan sumber Figma, templat wireframe, dan UI kit disediakan
  • Sertifikat digital diberikan setelah batch rampung
Kebiasaan Kerja di Kanvas

Enam Teknik Figma yang Dipakai Sepanjang Batch

Teknik di bawah dipilih karena muat dikerjakan dalam cohort pendek dan hasilnya langsung terlihat di berkas Anda. Masing-masing punya tempat tetap di urutan tahap, jadi Anda tahu kapan sebuah teknik dipakai dan untuk apa.

1

Audit Heuristik pada Aplikasi Harian

Anda membedah aplikasi yang sudah akrab memakai heuristik usability Nielsen, misalnya kejelasan status sistem dan pencegahan kesalahan. Tiap temuan dicatat bersama tangkapan layar dan tingkat keparahannya, lalu satu dipilih sebagai masalah proyek.

2

User Flow Satu Tujuan

Sebelum membuat layar apa pun, Anda menggambar satu jalur pengguna dari titik masuk sampai tujuan tercapai, lengkap dengan cabang saat terjadi kesalahan. Peta ini menentukan layar mana yang benar-benar perlu dibuat, sehingga lingkup proyek tetap muat dalam satu batch.

3

Wireframe Abu-Abu Berisi Teks Asli

Kerangka layar dikerjakan dengan kotak abu-abu dan teks sungguhan, seperti label tombol dan pesan saat daftar masih kosong. Teks asli membuat masalah label yang terlalu panjang dan urutan informasi yang janggal ketahuan jauh sebelum tipografi dipilih.

4

Prototipe Klik dari Wireframe

Frame wireframe disambung dengan interaksi On click, Navigate to, dan Overlay di mode Prototype Figma. Hasilnya bisa dicoba di ponsel lewat aplikasi Figma, sehingga Anda merasakan sendiri langkah yang berbelit sebelum tenaga tercurah ke detail visual.

5

Grid 8 Poin dengan Auto Layout

Di tahap visual, jarak dan ukuran elemen mengikuti kelipatan delapan piksel, kolom disusun dengan layout grid, dan komponen dibangun memakai auto layout serta variant. Kebiasaan ini menjaga layar tetap rapi ketika teks memanjang atau revisi datang mendadak.

6

Uji Tugas Tanpa Petunjuk

Calon pengguna diberi satu tugas nyata di prototipe, misalnya menyelesaikan pembayaran, sementara Anda mengamati tanpa membantu. Catatan tentang di mana mereka ragu, salah klik, atau berhenti menjadi daftar perbaikan yang kemudian Anda ceritakan di studi kasus.

Bekal Masuk hingga Studi Kasus Siap Kirim
NOL Titik nol: mengenal kanvas, frame, dan panel layer Figma
COBA Pernah mencoba: merapikan layar lama jadi alur yang bisa diklik
PINDAH Pindah jalur: membawa rasa visual ke riset dan uji pengguna
KIRIM Siap kirim: studi kasus teruji yang layak dilampirkan
Keempat titik masuk ini sejajar dengan jenjang di bawah, dan semuanya mengerjakan berkas batch yang sama.

Urutannya sengaja prototipe dulu, warna belakangan. Alur yang keliru ketahuan saat layar masih abu-abu, ketika memperbaikinya cukup dengan memindah beberapa kotak.

Jenjang

Siapa Masuk di Titik Mana Saat Batch Dibuka

Satu batch berisi peserta dengan bekal berbeda, dan semuanya mengerjakan keenam tahap yang sama. Yang membedakan adalah titik berangkat serta target yang masuk akal di akhir batch, seperti dipetakan keempat jenjang ini.

  1. Titik Nol

    Masuk dari tahap pertama tanpa bekal desain apa pun Belum pernah membuka Figma

    Jenjang ini untuk Anda yang baru mengenal istilah UI UX atau baru menyadari ingin pindah ke desain. Mentor memulai dari cara membuat frame dan menamai layer. Target di akhir batch: satu alur pendek yang bisa diklik dan bisa Anda ceritakan dengan urut.

    Frame, layer, dan halaman berkasHeuristik usability dasarWireframe dengan templat kelas
    Satu alur pendek yang bisa diklik dari awal sampai akhirPernyataan masalah yang jelasPresentasi singkat tentang proses Anda
  2. Pernah Mencoba Sendiri

    Punya beberapa layar hasil tutorial, butuh proses yang utuh Sudah menggambar layar, belum pernah mengujinya

    Banyak peserta datang membawa layar cantik hasil meniru tutorial, tapi belum pernah melihat orang lain memakainya. Di batch ini layar lama itu dibongkar jadi user flow, disambung jadi prototipe, lalu diuji. Target di akhir batch: studi kasus yang memperlihatkan perubahan akibat temuan uji.

    User flow dan cabang kesalahanPrototipe dengan overlaySkenario uji tugas
    Merevisi layar berdasarkan temuan ujiKomponen yang dipakai ulang di semua layarNarasi sebelum dan sesudah revisi
  3. Desainer Grafis Pindah Jalur

    Rasa visual sudah terlatih, tinggal bahasa riset dan alur Mahir tools visual lain, baru mengenal UX

    Jenjang ini pas bila Anda terbiasa dengan Photoshop, Illustrator, atau Canva dan ingin masuk ke produk digital. Tahap visual terasa ringan, jadi energi Anda tercurah ke audit, user flow, dan uji pengguna. Target di akhir batch: alasan tiap keputusan layar bisa dijelaskan dengan bukti.

    Audit heuristikArsitektur informasi dan sitemapAuto layout untuk layar responsif
    Memindah kebiasaan artboard ke frame dan komponenMembaca hasil uji dengan kepala dinginStudi kasus yang menonjolkan proses UX
  4. Menuju Studi Kasus Siap Kirim

    Menuntaskan satu proyek sampai layak dilampirkan ke lamaran atau proposal Sudah punya karya Figma, butuh bukti proses

    Untuk Anda yang sudah lancar di Figma dan sedang menyiapkan lamaran magang, posisi junior, atau tawaran jasa lepas. Batch dipakai untuk merampungkan satu proyek dengan jejak riset dan uji yang lengkap. Target di akhir batch: studi kasus runtut yang siap dikirim bersama tautan prototipe.

    Uji tugas dan tingkat keparahan temuanDesign token dan variantStruktur studi kasus
    Presentasi yang tahan pertanyaan mentorHalaman sampul berkas yang rapi untuk dibagikanUnggahan Behance atau LinkedIn yang runtut
Pegangan Heuristik dan Aksesibilitas

Pegangan Standar di Balik Materi Figma Ini

Bootcamp ini berpijak pada rujukan desain yang terbuka untuk umum. Rujukan itu dipakai sebagai alat periksa di tahap tertentu, sehingga keputusan di berkas Anda bisa dijelaskan dengan sumber yang bisa dibuka siapa pun.

Cyberskill

Sertifikat digital Cyberskill

Diberikan setelah batch rampung dan bisa dipasang di bagian lisensi dan sertifikasi profil LinkedIn Anda.

Nielsen Norman Group

Heuristik usability Nielsen Norman Group

Sepuluh prinsip usability yang dipakai sebagai daftar periksa saat mengaudit aplikasi di tahap pertama dan saat membaca hasil uji di tahap kelima.

W3C

WCAG 2.2 dari W3C

Pedoman aksesibilitas web. Rasio kontras 4,5 banding 1 untuk teks normal dipakai saat memilih pasangan warna di tahap visual.

Material Design 3 dan Apple Human Interface Guidelines

Panduan antarmuka resmi Google dan Apple yang dirujuk untuk ukuran area sentuh dan pola navigasi saat menyusun wireframe aplikasi mobile.

Batch ini tidak menyiapkan ujian sertifikasi vendor mana pun. Keempat rujukan di atas tetap bisa Anda pakai sebagai pegangan kerja setelah batch selesai.

Materi

Enam Tahap Materi, dari Audit sampai Presentasi Final

Modul Deskripsi Topik
M1

Tahap 1. Pengenalan UI UX dan Figma

Tahap pembuka menjelaskan beda UI, yaitu tampilan yang disentuh pengguna, dan UX, yaitu pengalaman saat menyelesaikan tujuan. Anda mengenal kanvas Figma, frame, layer, dan halaman berkas, lalu mengaudit satu aplikasi harian untuk menemukan masalah proyek.

UI dan UX lewat contoh aplikasi lokalKanvas, frame, layer, dan halaman berkas FigmaAudit heuristik pada aplikasi harianMenulis pernyataan masalah dalam satu kalimatMemilih alur yang muat untuk satu batch
M2

Tahap 2. Wireframe dan Struktur Navigasi

Masalah diterjemahkan jadi user flow dan sitemap, lalu jadi wireframe abu-abu. Fokusnya struktur, tata letak, dan hierarki informasi: apa yang dilihat pertama, tombol mana yang utama, dan bagaimana pengguna kembali bila salah langkah.

User flow dengan cabang kesalahanSitemap dan pola navigasi mobileWireframe low-fidelity memakai templat kelasHierarki informasi di tiap layarTeks asli untuk label dan pesan kosong
M3

Tahap 3. Prototyping Interaktif

Wireframe yang sudah ada disambung menjadi prototipe di mode Prototype Figma. Anda mengatur titik awal alur, perpindahan antar layar, dan overlay untuk menu atau dialog, lalu mencobanya sendiri di ponsel untuk menemukan langkah yang terasa panjang.

Flow starting point dan koneksi antar frameInteraksi On click, Navigate to, dan BackOverlay untuk menu, dialog, dan notifikasiMencoba prototipe lewat aplikasi Figma di ponselMencatat langkah yang berbelit
M4

Tahap 4. Visual Design dan Grid

Setelah alurnya terasa benar, layar diberi rupa. Anda menyusun layout grid, skala tipografi, dan palet warna yang lolos cek kontras, lalu mengubah elemen berulang menjadi komponen dengan auto layout dan variant, memakai UI kit kelas sebagai titik awal.

Layout grid kolom dan jarak kelipatan delapanSkala tipografi untuk judul, isi, dan labelPalet warna dan cek kontras WCAGKomponen, variant, dan auto layoutMemakai UI kit sambil menjaga ciri sendiri
M5

Tahap 5. User Testing Dasar

Prototipe versi visual diuji ke beberapa calon pengguna. Anda menulis skenario tugas, memandu uji tanpa memberi petunjuk, mencatat titik ragu dan salah klik, lalu memilah temuan yang diperbaiki sekarang dan yang dicatat untuk versi berikutnya.

Skenario tugas yang netralMemandu uji langsung atau lewat video callMencatat temuan beserta tingkat keparahannyaMemilah perbaikan yang muat sebelum presentasiMembandingkan layar sebelum dan sesudah revisi
M6

Tahap 6. Presentasi Final

Tahap penutup merangkai jejak kerja menjadi studi kasus pendek dan presentasi. Anda berlatih menceritakan masalah, keputusan, hasil uji, dan versi akhir secara runtut, menjawab pertanyaan mentor, lalu merapikan halaman sampul berkas dan tautan prototipe untuk dibagikan.

Kerangka studi kasus masalah, proses, hasilMemilih layar yang layak dipajangLatihan presentasi dan tanya jawabMerapikan halaman sampul dan tautan berbagiMenyiapkan unggahan Behance atau LinkedIn
Metode

Cara Batch Ini Bergerak dari Audit Aplikasi ke Panggung Presentasi

Keempat tahap metode Cyberskill dipasang di atas satu proyek yang sama. Berkas Figma yang Anda buka di hari pertama adalah berkas yang Anda presentasikan di akhir, sehingga tiap pertemuan menambah satu lapisan pada karya yang terus tumbuh.

1

Eksplorasi

Anda memilih satu aplikasi yang sering dipakai, misalnya dompet digital atau pemesanan makanan, lalu mengauditnya dengan heuristik usability. Dari catatan audit itu lahir satu pernyataan masalah yang cukup kecil untuk dituntaskan dalam satu batch.

2

Fundamental

Masalah tadi diterjemahkan jadi user flow, yaitu urutan langkah pengguna menuju satu tujuan, lalu jadi wireframe abu-abu. Di sini Anda berlatih struktur navigasi, hierarki informasi, grid, dan tipografi dasar selagi warna belum mengganggu.

3

Project Build

Wireframe disambung menjadi prototipe yang bisa diklik, diberi lapisan visual lewat komponen dan auto layout, lalu diuji ke beberapa calon pengguna. Temuan uji langsung dipakai memperbaiki layar sebelum batch ditutup.

4

Portfolio

Seluruh jejak kerja dirangkai jadi studi kasus pendek berisi masalah, keputusan, hasil uji, dan versi akhir. Anda mempresentasikannya di pertemuan penutup lalu membawa pulang tautan prototipe yang siap dilampirkan di Behance atau LinkedIn.

Rute Berkas Figma

Satu Berkas Figma, dari Masalah sampai Panggung Presentasi

Seluruh peserta berjalan di satu jalur yang sama. Tiap tahap meninggalkan hasil yang bisa diperiksa di berkas Figma Anda, sehingga Anda dan mentor sama-sama tahu posisi Anda sebelum melangkah ke tahap berikutnya.

Jalur Batch UI UX Figma

Cohort online

Untuk: Pemula, desainer grafis yang pindah jalur, dan pemilik layar lama yang butuh satu studi kasus teruji

  1. Membaca masalah dan mengenal Figma

    • Navigasi kanvas, frame, dan layer
    • Audit heuristik usability
    • Pernyataan masalah satu kalimat

    Proyek yang dibangunCatatan audit satu aplikasi harian lengkap dengan tangkapan layar

    Satu masalah proyek disepakati bersama mentor

  2. Wireframe dan struktur navigasi

    • User flow dengan cabang kesalahan
    • Sitemap sederhana
    • Wireframe abu-abu berisi teks asli

    Proyek yang dibangunWireframe seluruh layar di alur terpilih

    Setiap langkah di user flow sudah punya wireframe

  3. Prototyping interaktif

    • Koneksi antar frame
    • Overlay untuk menu dan dialog
    • Uji coba di ponsel

    Proyek yang dibangunPrototipe wireframe yang bisa diklik dari awal sampai akhir alur

    Alur bisa dituntaskan tanpa menemui jalan buntu

  4. Visual design dan grid

    • Layout grid dan jarak kelipatan delapan
    • Skala tipografi dan cek kontras
    • Komponen dengan auto layout dan variant

    Proyek yang dibangunVersi visual seluruh layar memakai komponen dari UI kit kelas

    Tombol, kartu, dan kolom isian dipanggil dari komponen yang sama

  5. User testing dasar

    • Skenario tugas yang netral
    • Mengamati tanpa memberi petunjuk
    • Memilah temuan menurut keparahan

    Proyek yang dibangunCatatan uji beberapa calon pengguna dan layar hasil revisi

    Paling tidak satu temuan uji sudah diperbaiki di prototipe

  6. Presentasi final

    • Narasi masalah, proses, dan hasil
    • Menjawab pertanyaan soal keputusan desain
    • Merapikan tautan berbagi

    Proyek yang dibangunStudi kasus pendek dan tautan prototipe versi akhir

    Presentasi tuntas di pertemuan penutup batch

Dibawa ke mana Bekal untuk melamar magang atau posisi junior UI UX, atau menawarkan jasa desain aplikasi pertama Satu bukti kerja yang memperlihatkan cara Anda berpikir, dari masalah sampai perbaikan Aplikasi mobileSitus web responsifProduk digital UMKM

Tahap menunjukkan urutan belajar. Jumlah pertemuan, durasinya, dan tanggal batch berikutnya kami sampaikan saat konsultasi, karena jadwal ditetapkan untuk tiap batch.

Menimbang Jalur Belajar Figma

Empat Cara Sampai ke Prototipe Pertama Anda

Belajar Figma sendirian biasanya tersangkut di titik yang sama: layarnya sudah enak dilihat, tapi belum pernah dicoba orang lain. Kolom di bawah menimbang empat jalur dari sudut itu, yaitu siapa yang memeriksa berkas Anda, kapan prototipe diuji, dan karya apa yang Anda pegang setelah selesai.

Cyberskill

Bootcamp UI UX Figma Cyberskill

  • Siapa memeriksa berkas Anda Mentor UI UX di setiap tahap
  • Kapan prototipe diuji orang lain Tahap 5, memakai skenario tugas
  • Ukuran komitmen waktu Pertemuan berjadwal dalam satu batch pendek
  • Hasil yang dibawa pulang Satu alur aplikasi beserta studi kasusnya
  • Saat bingung di tengah jalan Ditanyakan langsung ke mentor saat pertemuan
  • Paling cocok untuk Yang butuh satu karya teruji dalam waktu singkat
Alternatif

Tutorial Figma Gratis di YouTube

  • Siapa memeriksa berkas Anda Tidak ada, kecuali Anda meminta teman
  • Kapan prototipe diuji orang lain Bergantung inisiatif sendiri
  • Ukuran komitmen waktu Bebas, mudah tertunda
  • Hasil yang dibawa pulang Potongan latihan dari banyak video
  • Saat bingung di tengah jalan Mencari video lain
  • Paling cocok untuk Yang disiplin belajar mandiri
Alternatif

Kursus Figma Rekaman

  • Siapa memeriksa berkas Anda Kuis otomatis atau forum diskusi
  • Kapan prototipe diuji orang lain Jarang masuk materi
  • Ukuran komitmen waktu Bebas, tanpa tenggat
  • Hasil yang dibawa pulang Sertifikat penyelesaian modul
  • Saat bingung di tengah jalan Menunggu balasan forum
  • Paling cocok untuk Yang ingin teori dasar dengan biaya ringan
Alternatif

Program UX Panjang Berbulan-bulan

  • Siapa memeriksa berkas Anda Mentor dan asisten, dibagi ke banyak peserta
  • Kapan prototipe diuji orang lain Biasanya di proyek akhir
  • Ukuran komitmen waktu Paruh atau penuh waktu selama berbulan-bulan
  • Hasil yang dibawa pulang Beberapa proyek dan satu proyek akhir
  • Saat bingung di tengah jalan Bertanya ke mentor sesuai jadwal program
  • Paling cocok untuk Yang siap pindah karier secara penuh
Rambu Selama Cohort Berjalan

Janji Proses Selama Anda di Dalam Cohort

Yang kami jaga adalah cara batch ini berjalan. Tiga pegangan di bawah berlaku sejak pertanyaan pertama Anda sampai berkas akhir dipresentasikan.

Jaminan 1

Kelas Coba Sebelum Mengambil Kursi Batch

Sebelum mendaftar, Anda bisa mengikuti kelas coba tanpa biaya untuk merasakan cara mentor menjelaskan dan ritme pertemuannya. Keputusan ikut batch diambil setelah Anda merasa cocok.

Jaminan 2

Jalan Keluar Bila Cara Mengajar Terasa Kurang Pas

Kabari tim bila penjelasan mentor terasa sulit diikuti. Kami menindaklanjutinya, dan bila perlu kami memilihkan instruktur lain lewat jalur les privat UI UX supaya proyek Anda tetap bergerak.

Jaminan 3

Rekap Tahap Saat Anda Absen

Materi PDF dan berkas kelas tetap bisa dibuka kapan saja. Bila tertinggal satu pertemuan, sampaikan ke tim lewat WhatsApp agar mentor menunjukkan bagian yang perlu dikejar sebelum tahap berikutnya dimulai.

Tanya Kelas Coba

Ketiga janji di atas adalah janji proses. Hasil lamaran kerja atau proyek lepas tetap bergantung pada latihan, kondisi pasar, dan banyak hal di luar kelas.

Kesiapan Anda

Akun Figma, Perangkat, dan Ritme Sebelum Batch

Menyiapkan beberapa hal sederhana sebelum hari pertama akan menghemat banyak tenaga Anda nanti. Daftar berikut merangkum perlengkapan, bekal awal, dan porsi waktu yang perlu tersedia agar bootcamp UI UX Figma berjalan lancar dari sesi pembuka sampai presentasi studi kasus.

  1. Titik Periksa1

    Perangkat dan Akun Kerja

    • Laptop atau komputer yang nyaman membuka peramban, Figma, dan aplikasi pesan secara bersamaan.
    • Koneksi internet yang cukup stabil, karena berkas Figma tersimpan dan dibuka lewat peramban.
    • Akun Figma sudah aktif dan email Anda siap menerima undangan berkas kelas dari mentor.
    • Mouse atau trackpad yang responsif serta headset sederhana agar sesi ulasan desain terdengar jernih.
  2. Titik Periksa2

    Bekal Awal yang Cukup

    • Latar belakang seni rupa sama sekali tidak diwajibkan, kemauan berlatih rutin jauh lebih menentukan.
    • Kebiasaan mengamati aplikasi yang Anda pakai sehari hari akan mempercepat tahap audit antarmuka.
    • Kesediaan menerima ulasan mentor pada karya sendiri, termasuk saran yang meminta Anda mengulang layar.
    • Cukup akrab dengan istilah menu Figma berbahasa Inggris, sisanya diterjemahkan mentor saat sesi berlangsung.
  3. Titik Periksa3

    Waktu dan Ritme Batch

    • Ruang jadwal untuk mengikuti sesi cohort yang tanggalnya sudah ditetapkan sejak awal periode.
    • Beberapa jam latihan mandiri di sela pertemuan untuk menuntaskan tugas tahap dan merevisi layar.
    • Kabar lebih awal ke tim jika ada pekan padat, agar target deliverable disesuaikan bersama.
    • Satu blok waktu tenang menjelang presentasi, saat narasi studi kasus portfolio Anda dirapikan.
Istilah di Berkas Kelas

Kata-Kata Figma yang Muncul Sejak Tahap Pertama

Pertemuan awal memang padat istilah baru, dan rasa asing itu wajar. Daftar ini disusun mengikuti urutan tahap, jadi Anda bisa membacanya sedikit demi sedikit seiring batch berjalan.

Heuristik usability

Prinsip umum untuk menilai seberapa mudah sebuah antarmuka dipakai, misalnya sistem selalu memberi tahu apa yang sedang terjadi. Di tahap pertama, daftar ini menjadi alat audit sehingga temuan Anda punya dasar yang bisa dijelaskan.

Pernyataan masalah

Satu kalimat yang menyebut siapa penggunanya, apa yang ingin mereka lakukan, dan apa yang menghambat. Kalimat ini jadi patokan sepanjang batch, sehingga setiap layar bisa diuji dengan pertanyaan apakah ia membantu menyelesaikan masalah itu.

User flow

Peta langkah yang dilewati seseorang untuk mencapai satu tujuan, misalnya dari membuka aplikasi sampai pesanan terbayar. Digambar sebelum wireframe supaya jumlah layar dan titik percabangan terlihat sejak awal.

Sitemap

Peta isi produk yang memperlihatkan halaman apa saja yang ada dan bagaimana semuanya terhubung. Dipakai di tahap kedua untuk memutuskan menu mana yang masuk navigasi utama dan mana yang cukup disimpan lebih dalam.

Wireframe

Kerangka kasar tata letak layar berupa kotak dan garis abu-abu, sebelum warna dan gambar dipasang. Di batch ini wireframe diisi teks asli supaya urutan informasi bisa dinilai apa adanya.

Prototipe interaktif

Purwarupa yang bisa diklik karena antar frame sudah dihubungkan. Dipakai untuk merasakan alur seperti aplikasi sungguhan dan untuk diuji ke calon pengguna sebelum developer menulis kode.

Overlay

Lapisan yang muncul di atas layar tanpa berpindah halaman, misalnya menu samping, dialog konfirmasi, atau notifikasi. Di mode Prototype Figma, overlay membuat prototipe terasa lebih dekat dengan aplikasi yang sesungguhnya.

Layout grid

Garis bantu kolom dan baris yang menjaga posisi elemen tetap sejajar di setiap layar. Dipasang di tahap visual bersama aturan jarak kelipatan delapan piksel supaya tampilan konsisten tanpa diukur satu per satu.

Auto layout

Fitur Figma yang membuat isi frame menata dirinya sendiri saat teks memanjang atau elemen bertambah. Manfaatnya paling terasa pada tombol, kartu, dan daftar yang harus tetap rapi di berbagai ukuran layar.

Komponen dan variant

Komponen adalah elemen induk yang dipakai ulang, sedangkan variant menyimpan beberapa kondisinya, misalnya tombol aktif dan nonaktif. Revisi cukup dikerjakan sekali di induknya dan langsung berlaku di semua layar.

Rasio kontras

Perbandingan terang antara warna teks dan latar belakangnya. WCAG menyarankan paling tidak 4,5 banding 1 untuk teks normal, dan angka ini Anda cek di tahap visual supaya layar tetap terbaca oleh lebih banyak orang.

Uji tugas

Metode user testing sederhana: calon pengguna diminta menyelesaikan satu tugas di prototipe sambil Anda mengamati tanpa membantu. Titik ragu dan salah klik yang tercatat menjadi bahan revisi di tahap kelima.

Studi kasus

Cerita runtut tentang satu proyek desain: masalah, proses, keputusan, hasil uji, dan versi akhir. Bentuk inilah yang biasa dibaca perekrut dan klien, dan inilah yang Anda presentasikan di tahap terakhir.

Yang Bisa Anda Tunjukkan

Isi Folder Anda Saat Batch Ditutup

Setiap angka di bawah bisa dihitung ulang dari bagian lain halaman ini. Masing-masing menggambarkan susunan batch atau hasil kerja yang tertinggal di berkas Anda, lengkap dengan konteksnya.

6 Tahap berurutan Dari audit aplikasi sampai presentasi final
1 Alur aplikasi utuh Wireframe, prototipe, versi visual, dan revisi hasil uji
6 Teknik Figma bernama Dari audit heuristik sampai uji tugas tanpa petunjuk
4 Titik masuk Dari belum pernah membuka Figma sampai siap mengirim studi kasus

Halaman ini tidak memuat angka penempatan kerja. Yang bisa kami tunjukkan adalah apa yang Anda kerjakan dan bawa pulang dari batch.

Keunggulan

Yang Anda Dapat dari Belajar Figma dalam Satu Cohort

Alasan Cyberskill unggul untuk pelatihan IT dan digital di Indonesia dibanding kelas rekaman massal, bootcamp generik, atau tutorial YouTube gratis.

Keunggulan 1

Satu Alur Aplikasi yang Terus Dirawat

Semua tahap bekerja pada satu alur aplikasi yang Anda pilih di awal. Hasilnya karya yang utuh dan runtut, sehingga saat pewawancara atau klien bertanya, Anda bisa menunjukkan jejak lengkap dari masalah sampai versi akhir.

Keunggulan 2

Mentor UI UX yang Kami Pilihkan

Cyberskill mengurasi pengajar per topik, dan untuk batch ini kami memilihkan mentor yang fokus di UI UX. Catatannya selalu merujuk ke layar tertentu di berkas Anda, jadi jelas bagian mana yang perlu diubah dan alasannya.

Keunggulan 3

Bahan Kerja Siap Pakai

Peserta menerima materi PDF, tautan sumber Figma, templat wireframe, dan UI kit. Bahan ini memangkas waktu menyiapkan kanvas kosong, sehingga tenaga Anda tercurah ke keputusan desain yang memang ingin dilatih.

Keunggulan 4

Jadwal Batch yang Jelas Sejak Awal

Tanggal pertemuan ditetapkan sebelum batch dimulai dan disusun supaya bisa diikuti di luar jam kerja atau kuliah. Cuti, tugas kantor, dan waktu latihan bisa Anda atur jauh hari.

Keunggulan 5

Teman Batch sebagai Penonton Pertama

Presentasi final berlangsung di depan mentor dan sesama peserta. Menyimak cara orang lain membedah masalahnya sering membuka sudut pandang baru untuk proyek sendiri, dan teman satu batch bisa menjadi penguji awal prototipe Anda.

Keunggulan 6

Jalan Lanjut di Rumah yang Sama

Selesai batch, Anda bisa melanjutkan ke les privat UI UX untuk design system atau riset yang lebih dalam, ke kelas kelompok kecil bersama teman, atau ke workshop satu topik. Rencana berikutnya cukup dibicarakan dengan tim yang sama.

FAQ

Yang Biasa Ditanyakan Sebelum Kursi Batch Diambil

Apa bedanya bootcamp UI UX Figma ini dengan kursus UI UX biasa?
Kursus UI UX di Cyberskill berjalan berjenjang dengan jadwal yang disusun per peserta, cocok bila Anda ingin mendalami banyak topik dengan tempo sendiri. Bootcamp ini berbentuk cohort dengan tanggal tetap, satu jalur enam tahap, dan satu hasil yang jelas, yaitu prototipe teruji beserta studi kasusnya. Pilih bootcamp bila Anda butuh tenggat yang mendorong karya selesai.
Saya belum pernah desain sama sekali, bisa ikut batch ini?
Bisa. Latar desain grafis tidak diperlukan, karena tahap pertama dimulai dari cara membuat frame dan menamai layer. Yang membantu justru kebiasaan memperhatikan aplikasi yang Anda pakai setiap hari. Rasa kaku di awal itu wajar, dan templat wireframe serta UI kit kelas disiapkan supaya Anda punya pijakan sejak layar pertama.
Apa yang perlu saya siapkan sebelum batch dimulai?
Cukup peramban seperti Chrome atau Firefox, karena Figma berjalan di web, ditambah akun Figma yang sudah aktif. Komputer dengan RAM sekitar 8 GB dan internet yang lancar sudah nyaman untuk berkas kelas. Siapkan juga satu aplikasi yang ingin Anda audit, lalu kosongkan kalender di tanggal pertemuan yang diumumkan.
Apa yang terjadi kalau saya tertinggal satu pertemuan?
Proyek Anda tetap aman. Materi PDF dan berkas Figma kelas masih bisa dibuka, dan tahap yang terlewat bisa dikejar karena semua tahap bekerja pada berkas yang sama. Kabari tim lewat WhatsApp secepatnya supaya mentor bisa menunjukkan bagian yang perlu diselesaikan sebelum pertemuan berikutnya. Bila jadwal Anda sering bentrok, tim membantu mencarikan batch lain yang lebih pas.
Perlu membeli lisensi Figma berbayar?
Untuk batch ini tidak perlu. Paket gratis Figma sudah cukup untuk mengerjakan satu proyek beserta prototipenya. Pelajar dan pengajar yang terverifikasi juga bisa mengajukan akses edukasi dari Figma. Paket berbayar baru layak dipertimbangkan kelak, ketika Anda bekerja dalam tim yang berbagi banyak berkas sekaligus.
Berapa lama tiap pertemuan dan kapan jadwalnya?
Pertemuan berlangsung online lewat video conference. Jumlah pertemuan, durasi, dan tanggal batch berikutnya kami sampaikan lengkap saat konsultasi, sebelum Anda mendaftar. Keenam tahap di halaman ini menunjukkan urutan belajarnya, sedangkan pembagian tahap ke dalam pertemuan mengikuti jadwal batch yang Anda ikuti.
Bisa diikuti sambil kuliah atau bekerja penuh waktu?
Bisa. Jadwal batch disusun agar bisa diikuti di luar jam kerja atau kuliah, dan tanggalnya diumumkan sebelum batch dimulai sehingga Anda bisa mengatur waktu jauh hari. Di luar pertemuan, sediakan waktu latihan mandiri untuk merapikan layar. Bila pekerjaan sedang menumpuk, kabari tim lebih awal agar target tahap bisa disesuaikan.
Hasil apa yang tersimpan di berkas saya ketika batch ditutup?
Satu alur aplikasi yang sudah melewati wireframe, prototipe klik, versi visual, dan revisi berdasarkan uji pengguna, beserta studi kasus pendek yang menceritakan prosesnya. Anda juga menerima sertifikat digital, materi PDF, dan tautan prototipe yang bisa dilampirkan di Behance, LinkedIn, atau proposal jasa.
Apakah satu studi kasus dari batch ini cukup untuk melamar kerja?
Satu studi kasus yang runtut adalah awal yang kuat untuk lamaran magang, posisi junior, atau tawaran jasa lepas pertama, karena memperlihatkan cara Anda berpikir. Kami tidak menjanjikan hasil lamaran, sebab keputusan rekrutmen dipengaruhi banyak hal. Bila ingin menambah proyek berikutnya dengan pendampingan, jalur les privat UI UX tersedia di Cyberskill.
Menuju Kursi Batch

Dari Chat Pertama sampai Berkas Kelas Terbuka

Pendaftaran bootcamp ini dibuat pendek. Begitu tanggal batch cocok dengan kalender Anda, sisanya hanya menyiapkan akun Figma dan satu aplikasi yang ingin dibedah.

1

Tanya jadwal lewat WhatsApp

Ceritakan bekal Anda saat ini dan tujuan setelah batch. Tim menyampaikan tanggal batch terdekat beserta jumlah pertemuannya, lalu menjawab pertanyaan tentang keenam tahap.

2

Ikut kelas coba

Rasakan cara mentor menjelaskan sebelum memutuskan. Bila ternyata jadwal atau formatnya kurang pas, tim bisa mengarahkan Anda ke les privat UI UX yang waktunya disusun sendiri.

3

Kunci kursi batch

Setelah cocok, Anda mendaftar untuk batch yang dipilih. Tim mengirim daftar persiapan, termasuk akun Figma, peramban, dan aplikasi yang akan diaudit di tahap pertama.

4

Buka berkas kelas

Di pertemuan pertama, mentor membagikan berkas Figma, materi PDF, templat wireframe, dan UI kit. Sejak saat itu, satu berkas yang sama menemani Anda sampai presentasi final.

Tanyakan Jadwal Batch UI UX Figma Berikutnya

Ceritakan bekal Figma Anda dan aplikasi yang ingin Anda bedah. Tim Cyberskill membalas dengan tanggal batch terdekat, isi keenam tahap, dan kelas coba bila Anda ingin merasakannya lebih dulu.

Chat Tim Cyberskill di WhatsApp

Kursi tiap batch terbatas, tanyakan tanggalnya lebih awal