Sertifikat digital Cyberskill
Diberikan setelah batch rampung dan bisa dipasang di bagian lisensi dan sertifikasi profil LinkedIn Anda.
Cohort online untuk Anda yang butuh satu karya UX dengan proses lengkap. Masalah pengguna dirumuskan, wireframe disambung jadi prototipe yang bisa diklik, lalu diuji ke calon pengguna dan dipresentasikan saat batch ditutup.

Tentang Program
Bootcamp UI UX Figma Cyberskill
Bootcamp UI UX Figma Cyberskill adalah cohort online berjadwal yang membawa Anda menggarap satu alur aplikasi lewat 6 tahap: audit masalah, wireframe, prototipe interaktif, visual dan grid, uji pengguna, lalu presentasi final. Pertemuannya berlangsung lewat video conference, dan hasil akhirnya satu prototipe Figma yang sudah dicoba calon pengguna.
Teknik di bawah dipilih karena muat dikerjakan dalam cohort pendek dan hasilnya langsung terlihat di berkas Anda. Masing-masing punya tempat tetap di urutan tahap, jadi Anda tahu kapan sebuah teknik dipakai dan untuk apa.
Anda membedah aplikasi yang sudah akrab memakai heuristik usability Nielsen, misalnya kejelasan status sistem dan pencegahan kesalahan. Tiap temuan dicatat bersama tangkapan layar dan tingkat keparahannya, lalu satu dipilih sebagai masalah proyek.
Sebelum membuat layar apa pun, Anda menggambar satu jalur pengguna dari titik masuk sampai tujuan tercapai, lengkap dengan cabang saat terjadi kesalahan. Peta ini menentukan layar mana yang benar-benar perlu dibuat, sehingga lingkup proyek tetap muat dalam satu batch.
Kerangka layar dikerjakan dengan kotak abu-abu dan teks sungguhan, seperti label tombol dan pesan saat daftar masih kosong. Teks asli membuat masalah label yang terlalu panjang dan urutan informasi yang janggal ketahuan jauh sebelum tipografi dipilih.
Frame wireframe disambung dengan interaksi On click, Navigate to, dan Overlay di mode Prototype Figma. Hasilnya bisa dicoba di ponsel lewat aplikasi Figma, sehingga Anda merasakan sendiri langkah yang berbelit sebelum tenaga tercurah ke detail visual.
Di tahap visual, jarak dan ukuran elemen mengikuti kelipatan delapan piksel, kolom disusun dengan layout grid, dan komponen dibangun memakai auto layout serta variant. Kebiasaan ini menjaga layar tetap rapi ketika teks memanjang atau revisi datang mendadak.
Calon pengguna diberi satu tugas nyata di prototipe, misalnya menyelesaikan pembayaran, sementara Anda mengamati tanpa membantu. Catatan tentang di mana mereka ragu, salah klik, atau berhenti menjadi daftar perbaikan yang kemudian Anda ceritakan di studi kasus.
Urutannya sengaja prototipe dulu, warna belakangan. Alur yang keliru ketahuan saat layar masih abu-abu, ketika memperbaikinya cukup dengan memindah beberapa kotak.
Satu batch berisi peserta dengan bekal berbeda, dan semuanya mengerjakan keenam tahap yang sama. Yang membedakan adalah titik berangkat serta target yang masuk akal di akhir batch, seperti dipetakan keempat jenjang ini.
Jenjang ini untuk Anda yang baru mengenal istilah UI UX atau baru menyadari ingin pindah ke desain. Mentor memulai dari cara membuat frame dan menamai layer. Target di akhir batch: satu alur pendek yang bisa diklik dan bisa Anda ceritakan dengan urut.
Banyak peserta datang membawa layar cantik hasil meniru tutorial, tapi belum pernah melihat orang lain memakainya. Di batch ini layar lama itu dibongkar jadi user flow, disambung jadi prototipe, lalu diuji. Target di akhir batch: studi kasus yang memperlihatkan perubahan akibat temuan uji.
Jenjang ini pas bila Anda terbiasa dengan Photoshop, Illustrator, atau Canva dan ingin masuk ke produk digital. Tahap visual terasa ringan, jadi energi Anda tercurah ke audit, user flow, dan uji pengguna. Target di akhir batch: alasan tiap keputusan layar bisa dijelaskan dengan bukti.
Untuk Anda yang sudah lancar di Figma dan sedang menyiapkan lamaran magang, posisi junior, atau tawaran jasa lepas. Batch dipakai untuk merampungkan satu proyek dengan jejak riset dan uji yang lengkap. Target di akhir batch: studi kasus runtut yang siap dikirim bersama tautan prototipe.
Bootcamp ini berpijak pada rujukan desain yang terbuka untuk umum. Rujukan itu dipakai sebagai alat periksa di tahap tertentu, sehingga keputusan di berkas Anda bisa dijelaskan dengan sumber yang bisa dibuka siapa pun.
Diberikan setelah batch rampung dan bisa dipasang di bagian lisensi dan sertifikasi profil LinkedIn Anda.
Sepuluh prinsip usability yang dipakai sebagai daftar periksa saat mengaudit aplikasi di tahap pertama dan saat membaca hasil uji di tahap kelima.
Pedoman aksesibilitas web. Rasio kontras 4,5 banding 1 untuk teks normal dipakai saat memilih pasangan warna di tahap visual.
Panduan antarmuka resmi Google dan Apple yang dirujuk untuk ukuran area sentuh dan pola navigasi saat menyusun wireframe aplikasi mobile.
Batch ini tidak menyiapkan ujian sertifikasi vendor mana pun. Keempat rujukan di atas tetap bisa Anda pakai sebagai pegangan kerja setelah batch selesai.
Tahap pembuka menjelaskan beda UI, yaitu tampilan yang disentuh pengguna, dan UX, yaitu pengalaman saat menyelesaikan tujuan. Anda mengenal kanvas Figma, frame, layer, dan halaman berkas, lalu mengaudit satu aplikasi harian untuk menemukan masalah proyek.
Masalah diterjemahkan jadi user flow dan sitemap, lalu jadi wireframe abu-abu. Fokusnya struktur, tata letak, dan hierarki informasi: apa yang dilihat pertama, tombol mana yang utama, dan bagaimana pengguna kembali bila salah langkah.
Wireframe yang sudah ada disambung menjadi prototipe di mode Prototype Figma. Anda mengatur titik awal alur, perpindahan antar layar, dan overlay untuk menu atau dialog, lalu mencobanya sendiri di ponsel untuk menemukan langkah yang terasa panjang.
Setelah alurnya terasa benar, layar diberi rupa. Anda menyusun layout grid, skala tipografi, dan palet warna yang lolos cek kontras, lalu mengubah elemen berulang menjadi komponen dengan auto layout dan variant, memakai UI kit kelas sebagai titik awal.
Prototipe versi visual diuji ke beberapa calon pengguna. Anda menulis skenario tugas, memandu uji tanpa memberi petunjuk, mencatat titik ragu dan salah klik, lalu memilah temuan yang diperbaiki sekarang dan yang dicatat untuk versi berikutnya.
Tahap penutup merangkai jejak kerja menjadi studi kasus pendek dan presentasi. Anda berlatih menceritakan masalah, keputusan, hasil uji, dan versi akhir secara runtut, menjawab pertanyaan mentor, lalu merapikan halaman sampul berkas dan tautan prototipe untuk dibagikan.
Keempat tahap metode Cyberskill dipasang di atas satu proyek yang sama. Berkas Figma yang Anda buka di hari pertama adalah berkas yang Anda presentasikan di akhir, sehingga tiap pertemuan menambah satu lapisan pada karya yang terus tumbuh.
Anda memilih satu aplikasi yang sering dipakai, misalnya dompet digital atau pemesanan makanan, lalu mengauditnya dengan heuristik usability. Dari catatan audit itu lahir satu pernyataan masalah yang cukup kecil untuk dituntaskan dalam satu batch.
Masalah tadi diterjemahkan jadi user flow, yaitu urutan langkah pengguna menuju satu tujuan, lalu jadi wireframe abu-abu. Di sini Anda berlatih struktur navigasi, hierarki informasi, grid, dan tipografi dasar selagi warna belum mengganggu.
Wireframe disambung menjadi prototipe yang bisa diklik, diberi lapisan visual lewat komponen dan auto layout, lalu diuji ke beberapa calon pengguna. Temuan uji langsung dipakai memperbaiki layar sebelum batch ditutup.
Seluruh jejak kerja dirangkai jadi studi kasus pendek berisi masalah, keputusan, hasil uji, dan versi akhir. Anda mempresentasikannya di pertemuan penutup lalu membawa pulang tautan prototipe yang siap dilampirkan di Behance atau LinkedIn.
Seluruh peserta berjalan di satu jalur yang sama. Tiap tahap meninggalkan hasil yang bisa diperiksa di berkas Figma Anda, sehingga Anda dan mentor sama-sama tahu posisi Anda sebelum melangkah ke tahap berikutnya.
Untuk: Pemula, desainer grafis yang pindah jalur, dan pemilik layar lama yang butuh satu studi kasus teruji
Proyek yang dibangunCatatan audit satu aplikasi harian lengkap dengan tangkapan layar
Satu masalah proyek disepakati bersama mentor
Proyek yang dibangunWireframe seluruh layar di alur terpilih
Setiap langkah di user flow sudah punya wireframe
Proyek yang dibangunPrototipe wireframe yang bisa diklik dari awal sampai akhir alur
Alur bisa dituntaskan tanpa menemui jalan buntu
Proyek yang dibangunVersi visual seluruh layar memakai komponen dari UI kit kelas
Tombol, kartu, dan kolom isian dipanggil dari komponen yang sama
Proyek yang dibangunCatatan uji beberapa calon pengguna dan layar hasil revisi
Paling tidak satu temuan uji sudah diperbaiki di prototipe
Proyek yang dibangunStudi kasus pendek dan tautan prototipe versi akhir
Presentasi tuntas di pertemuan penutup batch
Tahap menunjukkan urutan belajar. Jumlah pertemuan, durasinya, dan tanggal batch berikutnya kami sampaikan saat konsultasi, karena jadwal ditetapkan untuk tiap batch.
Belajar Figma sendirian biasanya tersangkut di titik yang sama: layarnya sudah enak dilihat, tapi belum pernah dicoba orang lain. Kolom di bawah menimbang empat jalur dari sudut itu, yaitu siapa yang memeriksa berkas Anda, kapan prototipe diuji, dan karya apa yang Anda pegang setelah selesai.
Yang kami jaga adalah cara batch ini berjalan. Tiga pegangan di bawah berlaku sejak pertanyaan pertama Anda sampai berkas akhir dipresentasikan.
Sebelum mendaftar, Anda bisa mengikuti kelas coba tanpa biaya untuk merasakan cara mentor menjelaskan dan ritme pertemuannya. Keputusan ikut batch diambil setelah Anda merasa cocok.
Kabari tim bila penjelasan mentor terasa sulit diikuti. Kami menindaklanjutinya, dan bila perlu kami memilihkan instruktur lain lewat jalur les privat UI UX supaya proyek Anda tetap bergerak.
Materi PDF dan berkas kelas tetap bisa dibuka kapan saja. Bila tertinggal satu pertemuan, sampaikan ke tim lewat WhatsApp agar mentor menunjukkan bagian yang perlu dikejar sebelum tahap berikutnya dimulai.
Ketiga janji di atas adalah janji proses. Hasil lamaran kerja atau proyek lepas tetap bergantung pada latihan, kondisi pasar, dan banyak hal di luar kelas.
Menyiapkan beberapa hal sederhana sebelum hari pertama akan menghemat banyak tenaga Anda nanti. Daftar berikut merangkum perlengkapan, bekal awal, dan porsi waktu yang perlu tersedia agar bootcamp UI UX Figma berjalan lancar dari sesi pembuka sampai presentasi studi kasus.
Pertemuan awal memang padat istilah baru, dan rasa asing itu wajar. Daftar ini disusun mengikuti urutan tahap, jadi Anda bisa membacanya sedikit demi sedikit seiring batch berjalan.
Prinsip umum untuk menilai seberapa mudah sebuah antarmuka dipakai, misalnya sistem selalu memberi tahu apa yang sedang terjadi. Di tahap pertama, daftar ini menjadi alat audit sehingga temuan Anda punya dasar yang bisa dijelaskan.
Satu kalimat yang menyebut siapa penggunanya, apa yang ingin mereka lakukan, dan apa yang menghambat. Kalimat ini jadi patokan sepanjang batch, sehingga setiap layar bisa diuji dengan pertanyaan apakah ia membantu menyelesaikan masalah itu.
Peta langkah yang dilewati seseorang untuk mencapai satu tujuan, misalnya dari membuka aplikasi sampai pesanan terbayar. Digambar sebelum wireframe supaya jumlah layar dan titik percabangan terlihat sejak awal.
Peta isi produk yang memperlihatkan halaman apa saja yang ada dan bagaimana semuanya terhubung. Dipakai di tahap kedua untuk memutuskan menu mana yang masuk navigasi utama dan mana yang cukup disimpan lebih dalam.
Kerangka kasar tata letak layar berupa kotak dan garis abu-abu, sebelum warna dan gambar dipasang. Di batch ini wireframe diisi teks asli supaya urutan informasi bisa dinilai apa adanya.
Purwarupa yang bisa diklik karena antar frame sudah dihubungkan. Dipakai untuk merasakan alur seperti aplikasi sungguhan dan untuk diuji ke calon pengguna sebelum developer menulis kode.
Lapisan yang muncul di atas layar tanpa berpindah halaman, misalnya menu samping, dialog konfirmasi, atau notifikasi. Di mode Prototype Figma, overlay membuat prototipe terasa lebih dekat dengan aplikasi yang sesungguhnya.
Garis bantu kolom dan baris yang menjaga posisi elemen tetap sejajar di setiap layar. Dipasang di tahap visual bersama aturan jarak kelipatan delapan piksel supaya tampilan konsisten tanpa diukur satu per satu.
Fitur Figma yang membuat isi frame menata dirinya sendiri saat teks memanjang atau elemen bertambah. Manfaatnya paling terasa pada tombol, kartu, dan daftar yang harus tetap rapi di berbagai ukuran layar.
Komponen adalah elemen induk yang dipakai ulang, sedangkan variant menyimpan beberapa kondisinya, misalnya tombol aktif dan nonaktif. Revisi cukup dikerjakan sekali di induknya dan langsung berlaku di semua layar.
Perbandingan terang antara warna teks dan latar belakangnya. WCAG menyarankan paling tidak 4,5 banding 1 untuk teks normal, dan angka ini Anda cek di tahap visual supaya layar tetap terbaca oleh lebih banyak orang.
Metode user testing sederhana: calon pengguna diminta menyelesaikan satu tugas di prototipe sambil Anda mengamati tanpa membantu. Titik ragu dan salah klik yang tercatat menjadi bahan revisi di tahap kelima.
Cerita runtut tentang satu proyek desain: masalah, proses, keputusan, hasil uji, dan versi akhir. Bentuk inilah yang biasa dibaca perekrut dan klien, dan inilah yang Anda presentasikan di tahap terakhir.
Setiap angka di bawah bisa dihitung ulang dari bagian lain halaman ini. Masing-masing menggambarkan susunan batch atau hasil kerja yang tertinggal di berkas Anda, lengkap dengan konteksnya.
Halaman ini tidak memuat angka penempatan kerja. Yang bisa kami tunjukkan adalah apa yang Anda kerjakan dan bawa pulang dari batch.
Alasan Cyberskill unggul untuk pelatihan IT dan digital di Indonesia dibanding kelas rekaman massal, bootcamp generik, atau tutorial YouTube gratis.
Semua tahap bekerja pada satu alur aplikasi yang Anda pilih di awal. Hasilnya karya yang utuh dan runtut, sehingga saat pewawancara atau klien bertanya, Anda bisa menunjukkan jejak lengkap dari masalah sampai versi akhir.
Cyberskill mengurasi pengajar per topik, dan untuk batch ini kami memilihkan mentor yang fokus di UI UX. Catatannya selalu merujuk ke layar tertentu di berkas Anda, jadi jelas bagian mana yang perlu diubah dan alasannya.
Peserta menerima materi PDF, tautan sumber Figma, templat wireframe, dan UI kit. Bahan ini memangkas waktu menyiapkan kanvas kosong, sehingga tenaga Anda tercurah ke keputusan desain yang memang ingin dilatih.
Tanggal pertemuan ditetapkan sebelum batch dimulai dan disusun supaya bisa diikuti di luar jam kerja atau kuliah. Cuti, tugas kantor, dan waktu latihan bisa Anda atur jauh hari.
Presentasi final berlangsung di depan mentor dan sesama peserta. Menyimak cara orang lain membedah masalahnya sering membuka sudut pandang baru untuk proyek sendiri, dan teman satu batch bisa menjadi penguji awal prototipe Anda.
Selesai batch, Anda bisa melanjutkan ke les privat UI UX untuk design system atau riset yang lebih dalam, ke kelas kelompok kecil bersama teman, atau ke workshop satu topik. Rencana berikutnya cukup dibicarakan dengan tim yang sama.
Pendaftaran bootcamp ini dibuat pendek. Begitu tanggal batch cocok dengan kalender Anda, sisanya hanya menyiapkan akun Figma dan satu aplikasi yang ingin dibedah.
Ceritakan bekal Anda saat ini dan tujuan setelah batch. Tim menyampaikan tanggal batch terdekat beserta jumlah pertemuannya, lalu menjawab pertanyaan tentang keenam tahap.
Rasakan cara mentor menjelaskan sebelum memutuskan. Bila ternyata jadwal atau formatnya kurang pas, tim bisa mengarahkan Anda ke les privat UI UX yang waktunya disusun sendiri.
Setelah cocok, Anda mendaftar untuk batch yang dipilih. Tim mengirim daftar persiapan, termasuk akun Figma, peramban, dan aplikasi yang akan diaudit di tahap pertama.
Di pertemuan pertama, mentor membagikan berkas Figma, materi PDF, templat wireframe, dan UI kit. Sejak saat itu, satu berkas yang sama menemani Anda sampai presentasi final.
Ceritakan bekal Figma Anda dan aplikasi yang ingin Anda bedah. Tim Cyberskill membalas dengan tanggal batch terdekat, isi keenam tahap, dan kelas coba bila Anda ingin merasakannya lebih dulu.
Chat Tim Cyberskill di WhatsAppKursi tiap batch terbatas, tanyakan tanggalnya lebih awal